В течение последних нескольких лет методологи занимаются разработкой и практическим применением различных средств организационно-методологической работы.
Работа в этих направлениях строится в основном в виде разного рода методологических мероприятий: конкурсов, тренингов, организационно-деятельностных игр и пр. В общем виде под «методологическим мероприятием» понимается организованный процесс интенсивной интеллектуальной работы группы людей (занимающий несколько дней и, как правило, изолированный от внешнего мира). Методологическими эти мероприятия называются потому, что ключевой проблематикой таких мероприятий является освоение новых способов деятельности. Мероприятия конструируются из различных специальных элементов (которые выше были названы «организационно-методологическими средствами»), решающих определенные задачи в общей структуре мероприятия
В этом тексте ситуационно-деятельностные игры (далее – СД-игры) будут представлены как один из таких элементов. В этой связи ключевыми вопросами, которые необходимо обсудить, будут являться назначение и функции СД-игры (собственно, для чего СД-игры используются в мероприятиях) и устройство СД-игры.
СД-игры используются для организации проживания людьми проблемных конкурентных ситуаций действия с последующим рефлексивным анализом (для перехода от опыта проживания конкретной ситуации к выделению мыслительных и деятельностных средств).
В соответствии с вышесказанным рассуждения будут построены следующим образом. В первом разделе будут рассмотрены базовые культурные основания работы с СД-играми – то есть будет введено понятие игры как таковой. Это понятие реконструируется с инженерной (а не культурологической) позиции в объеме, необходимом для понимания и освоения следующих разделов, - поэтому далее мы будем говорить о «схеме понятия игры». В следующем разделе мы обсудим функции СД-игр в работе по вышеобозначенным направлениям – для чего используются СД-игры и что это значит для технологии работы с ними. Далее, реконструировав базовые понятийные предпосылки работы с СД-играми и восстановив внешний, функциональный по отношению к СД-игре контекст, мы перейдем к обсуждению собственно СД-игр (третий раздел). Наконец, в заключении мы коснемся вопроса о сопоставлении описываемых в данном тексте СДигр и схожих игровых практик (однако развернутое их сравнение выходит за рамки данного текста).
Данный текст не претендует на жесткую нормативную фиксацию действия. Мы описываем средства организации коллективной интеллектуальной деятельности, которые имеет смысл обсуждать только с точки зрения эффективности их применения для выполнения определенных задач.
Раздел 1 Схема понятия игры
В этом разделе мы обсудим принципиальные моменты, задающие понятие игры как таковой. Это необходимо для понимания дальнейшего изложения, поскольку СД-игры являются, в первую очередь, играми.
Итак, что же такое игра? Первый момент, который мы рассмотрим, принято называть «игровым отношением». Оно появляется тогда, когда происходит разделение самого игрока и его игрового представителя (см. рис. 1). Когда мальчик начинает называть себя «Чапаевым», он не забывает о том, что на самом деле он Вася Иванов. Игровое отношение возникает, когда в сознании человека удерживаются обе действительности: «серьезной жизни» и собственно мира игры, в котором человек существует через своего игрового представителя (через роль).
Следующий принципиальный для игры момент. В игру обязательно играют несколько игроков (см. рис. 2). На это, конечно, сразу можно возразить, приведя, скажем, пример ребенка, играющего в солдатики или компьютерную игру. Но, по сути, и в этих ситуациях присутствуют несколько играющих (и, соответственно, играемых), только присутствуют они не материально, а в сознании того же ребенка, который конструирует двух играющих (например, играющего за «белых» и играющего за «красных»). В примере с компьютерной игрой ситуация сложнее, потому что, помимо описанного выше, там еще фактически присутствует другой человек, против которого и играют – это программист (дизайнер игры).
Еще одной принципиальной особенностью игры является конечность, которая понимается в предельном смысле – относительно жизни и смерти. Разумеется, в игре не умирают всерьез: игра заканчивается – жизнь продолжается. Но факт конечности всякой игры ставит вопрос о том, что же, собственно, остается после того, как игра закончена. Понятно, что условные деньги, должности, полученные в процессе игры и т.п. теряют всякую ценность, когда игра завершается, - но остается факт выигрыша одного игрока у другого. Поэтому мы говорим, что выигрыш лежит вне собственно игры (в верхнем пространстве – см. рис. 2). То, что выигрыш находится вне собственно игры, фиксируется такой конструкцией, как «ставка», – взаимной конвертацией игровых и реальных ценных предметов. Из такого представления о выигрыше вытекает то, что игра в определенном смысле может быть абсолютно серьезной, если, например, ставкой в игре является жизнь играющего.
Для игры как таковой приведенного ответа на вопрос «что остается после завершения?» вполне достаточно. Но поскольку мы обсуждаем СД-игры как некоторое средство, то есть с точки зрения организации деятельности, ответ на этот вопрос требует дополнения. Добавить к ответу в общем виде нужно одно – в результате прохождения игры (и, что важно, последующего рефлексивного анализа этого прохождения) меняются представления людей, у них появляется иной взгляд на вещи. Описываемые в данном тексте СД-игры позволяют обеспечить для участников опыт драматического проживания проблемной деятельностной ситуации, который сразу же после игры, в процессе рефлексии, становится предметом тщательного разбора и материалом для следующего шага в мероприятии. В этом смысле ценность именно игры в том, что к игровому факту (случившемуся в игре) нельзя относиться теоретически – раз это произошло в игре, то при определенных условиях это же может случиться и в жизни, независимо от того, предполагали или нет участники такой поворот событий.
Выше, обсуждая игровое отношение, мы выделили в игре роли. Они задаются далеко не только своими названиями. В игре присутствуют предметы, с которыми через роли можно осуществлять заданные операции. Эти операции и их последствия отражаются на игровом поле. Конструкцию из ролей, предметов (и связанной с ними операторики) и игрового поля далее мы будем называть плацдармом. Основанием, задающим игровой предмет как таковой, является соразмерность этого предмета игроку. Мальчик не в состоянии скакать на настоящей лошади; он берет палку и изготавливает из нее игровой предмет – «лошадь»; на палке он скакать может. Таким образом, операторика является главным содержанием игрового предмета, и именно она переносится из жизни в игру (естественно, не вся, а та, которая нужна для игры; лошадь в игре, например, совсем не обязательно кормить).
Принципиальное условие «играбельности» плацдарма – возможность предварительного расчета игровых ходов. Для прояснения этого тезиса укажем на два крайних случая такого расчета. Плацдарм может быть устроен так, что игрок может до начала игры рассчитать такую стратегию (последовательность своих действий в игре), которая приведет его к выигрышу независимо от действий соперника (пример – игра «крестики-нолики» на поле 3x3). Понятно, что в таком случае игра не появится. Может быть обратная ситуация, когда возможность расчета отсутствует полностью (пример – игра в кости), и заранее никак нельзя обоснованно предположить последствия некоторого действия в игре. Но тогда всякий исход взаимодействий игроков случаен, и, следовательно, в такой ситуации исчезает обыгрывание одного человека другим (удача все-таки не относится к способностям человека). Конечно, нельзя утверждать, что в такой ситуации игра как таковая пропадает (не зря же в абсолютно случайный штос играло целое поколение российских офицеров). Но с точки зрения ценности деятельности мы не видим в такой конструкции ничего заслуживающего внимания.
Важно отметить, что игра не есть деятельность. Она сама по себе не является ни нормативной, ни продуктивной: продукта у игры нет; нет и нормы достижения выигрыша. Человек играет для того, чтобы играть: ему интересно обыграть соперников, интересно найти более эффективный способ действия, чтобы суметь управлять ситуацией в своих интересах.
Еще один важный для понимания игры момент связан с ее замкнутостью. Замкнутость игры фиксируется двумя следующими аспектами. Первое – связанность всех ролей (и стоящих за ними игроков): действие одного игрока сказывается на положении всех остальных. Например, не может быть такой ситуации, когда часть участников играет «в выборы», другая часть – «в хозяйство», и эти две группы между собой никак не связаны. В таком случае мы, очевидно, имеем две различных игры. Второе – наличие у игроков конкурентных целей, что ведет к невозможности общего выигрыша. Выигрыш устроен так, что всем одновременно и в равной степени он достаться не может; обязательно выделяется кто-то лучший (это может быть и команда игроков, важно – что не все участники игры). И третий момент – мир игры отделен от остального мира, и вещи из второго не могут произвольным образом попасть в игру (либо для этого существуют специальные процедуры по привнесению новых игровых предметов, либо этот «шлюз» вообще закрыт и привнесение невозможно). Для описываемых в данном тексте СД-игр характерно первое, и эту процедуру контролирует игротехник (тот, кто проводит игру).
Наконец, завершая рассмотрение понятийных предпосылок возникновения игры, отметим еще один принципиальный момент – разворачивание игры.
Для большинства игр действует строгий принцип: пространство изменения конструкции игры существует вне и помимо собственно игры. Есть конкретный футбольный матч, в ходе которого правила не меняются, и есть футбольная федерация, через которую могут происходить изменения конструкции игры. Для нас важно сделать акцент на этом моменте потому, что в описываемых СД-играх нет принципиального разделения этих двух пространств: конструкция игры может меняться по ходу. Более подробно и уже технологично мы опишем это далее, а пока введем основание этого отличия СД-игры от других типов игр. Оно заключается в том, что СДигра строится как разыгрывание реальной ситуации. Например, «Губернатор» – это не просто название роли, а прообраз действительного губернатора в игре. Другими словами, роль в игре задается набором возможных действий, взятых из жизненной ситуации этой роли, необходимых с точки зрения конструкции игры (то есть - не всех подряд). Таким образом, в СД-игре у игротехника и участников существует возможность сначала смыслового, а затем и операционально-предметного достраивания и изменения конструкции игры.
Раздел 2 Функции СД-игр
Для обозначения функционального поля использования СД-игр мы выделим три существенных компоненты.
2.1. Ситуация.
В конце первого раздела мы указали специфичный для описываемых СД-игр аспект: на уровне имен и названий СД-игра делается узнаваемой (например, всякого рода руководителями, если она конструируется для мероприятия организационно-управленческой направленности). Собственно, здесь и появляется ролевой пласт – роли возникают на привнесении участниками всякого рода смыслов из жизни, характерных для работы, например, того же губернатора.
Этот момент важен для двух вещей. Первое – он запускает именно игровое взаимодействие; второе – он обеспечивает эффект проживания, причем такого, которое напрямую, осознанно может быть соотнесено с жизнью. Как следует из рассуждений первого раздела, собственно игровая составляющая происходящего позволяет приближать степень игрового проживания к жизненному проживанию, тем самым делая конкурентными представления о ситуации, возникшие «по жизни», и представления о той же, в принципе, ситуации, возникшие благодаря участию в СДигре.
Начиная играть в СД-игру, человек оказывается в проблемной ситуации. Подробнее к этому мы вернемся позднее, здесь проблемность ситуации для нас значит, как минимум, неочевидность абсолютной выигрышной стратегии, а точнее говоря, невозможность предварительной разработки такой стратегии. СД-игра специально конструируется так, чтобы привычные для людей средства (способы действия в определенных ситуациях) в игре не срабатывают или оказываются неэффективными. В этом заключается проблемность ситуации, в которую попадают участники СД-игры.
Другой важный функциональный момент, связанный с ситуацией, заключается в том, что ситуация в игре проживается как динамическая и проигрывающая возможное будущее (в противовес привычной жизни в стабильном настоящем и удачно пережитом прошлом). Акцент на ситуацию, на необходимость действия (а, соответственно, и необходимость принятия решения и фактической ответственности за него) приводит к работе со средствами, к проблематике их конструирования и освоения. Главный вопрос, который здесь появляется, - это эффективность средств по сравнению друг с другом.
2.2. Средства.
В конструкцию СД-игры сознательно закладываются средства4 различной эффективности – как возможности определенный действий. Интерес к выигрышу, к победе в игре заставляет осваивать эти средства и поскольку СД-игра сама по себе не является жестко фиксированной конструкцией, существует принципиальная возможность с позиции игрока конструировать новые, более эффективные средства. Вместе с собственно игрой, элементами, замыкающими конструкцию передачи определенных средств участнику мероприятия, являются задание, даваемое участникам на игру, и послеигровая рефлексия.
Игротехническая работа со средствами осуществляется на уровне схем, поэтому становится возможно использование СД-игр в совершенно разных предметных сферах. Для иллюстрации этого тезиса отметим, что специалисты Лаборатории мысли «Performance» используют СД-игры (с соответствующими встроенными в конструкцию средствами) в таких разных направлениях работы, как 1) освоение средств профессиональной области (в финансовой, юридической и прочих сферах); 2) освоение средств профессионального управленца, связанных с анализом ситуации, организацией деятельности и схематизацией; 3) освоение средств работы с антропотехнической
(психологической) и социальной действительностями; 4) освоение собственно интеллектуальных средств, связанных с мышлением, рефлексией, пониманием и воображением.
Ключевая проблема конструирования новых средств игроком в СД-игре заключается во включении нового средства в игру. То есть основная проблема лежит в сфере организации – нужно создать такую ситуацию, когда остальным игрокам и игротехнику ничего не останется делать, кроме как принять это новое средство (оформленное в игре при помощи предметов, операций и прочего) и включить его в свой горизонт оперирования.
2.3. Организация.
В первом параграфе следующего раздела мы систематически опишем принципиальную конструкцию СД-игры и покажем, что по сути эта конструкция является проекцией на игровой материал схемы организационной действительности (см. рис. 3). С точки зрения описания функций здесь для нас важно подчеркнуть специфическое направление использования СД-игр – освоение организационной действительности. В этом направлении, в частности, СД-игры используются как тренажер в организационно-управленческих тренингах. Когда участники последовательно осваивают позиционный уровень взаимодействия, а затем и игротехнический, то есть осваивают и отрабатывают установление и удержание власти над игровым процессом. Причем имеется в виду не «власть» как некий игровой предмет (например, роль мэра города), а самая настоящая власть игротехника по отношению к игрокам.
Именно на задаче освоения организационной действительности хорошо видна важность того, что мы выделяем СД-игры среди игровых практик как разворачивающиеся, становящиеся. В устоявшихся играх, в том же футболе для примера, захватвласти над игрой в самомпроцессе игры абсурден и, строго говоря, невозможен, потому что власть распределена и зафиксирована в правилах, позиционной структуре (игроки, арбитр, зрители) и т.д. В СД-играх отработка такой задачи, как захват и удержание власти, становится возможной; важность этой задачи задается тем, что, выполняя ее, участникам приходится действовать в организационном поле, управлять целым через некоторую частную роль и изменять общую ситуацию так, чтобы обеспечить установление и удержание собственной власти (которая, как известно, не предполагает наличия никакой конкуренции по отношению к себе).
Следующий, собственно технологический раздел мы начнем как раз с прояснения принципиальной конструкции СД-игры, позволяющей использовать ее как эффективный тренажер по освоению организационной действительности.
Раздел 3 Технология работы с СД-играми
3.1. Принципиальная конструкция СД-игры.
Выше мы уже отмечали принципиальное свойство СД-игры – ее разворачиваемость. Здесь от приведенной выше частной иллюстрации этого свойства мы перейдем к принципиальной конструкции, из которой это свойство следует (рис. 3). Итак, участник СД-игры может действовать только на уровне плацдарма (выше мы обозначили это как структуру ролей, предметов, операций и поля). Это значит, что он не ставит самостоятельных целей, они ему уже заданы через введенный в игру выигрыш.
Первый шаг разворачивания конструкции игры задается появлением у участника собственной позиции. Это значит, что участник сам ставит для себя цели, тем самым выходя за данную ему конструкцию выигрыша. Для него выигрыш становится конструируемым. Такой шаг становится принципиально возможен, так как СД-игра проводится не ради себя самой, а как элемент некоторой большей конструкции. Поэтому появляется возможность конструирования смысла большей эффективности нового выигрыша по сравнению с заданным относительно движения участника в целой конструкции. (Причем под такой конструкцией может пониматься как конкретное мероприятие, в которое встроена СДигра, так и более широкие вещи, например, продвижение в определенной профессиональной сфере.) Но чтобы быть в состоянии проделать такую работу (сконструировать иной выигрыш и достичь его) участник не ограничивается анализом плацдарма, который ему дан непосредственно. За плацдармом начинает видеться модель игры. То есть схематичное представление игровой ситуации, отделенное от конкретных игровых предметов, операций, названий ролей. Затем в структуре анализа ситуации участника появляются другие такие же участники, за ролями которых он начинает предполагать сформированную позицию. Выйдя на этот уровень, участник становится способен играть в изменение модели игры. Модель игры указывает на некоторую действительную конфликтную ситуацию. Реконструировав основания, перенесенные из действительной ситуации в модель, и затем показав их недостаточность, участник вводит иные основания модели и через это модель изменяет. Тем самым участники, невыходящие на позиционный уровень игры, становятся для такого человека игровыми предметами, ведомыми. Таким образом, СД-игра разворачивается в двух направлениях: вверх (на схеме) – как формирование более мощной позиции, вниз (на схеме) – как реконструкция более глубоких оснований.
Следующим шагом участник может вступить в игру с игротехником. Тогда за плацдармом и моделью участник начинает видеть схему организации игры – то, что удерживает8 игротехник. Схема организации игры фиксирует средства, заложенные в игру, другими словами, то, что делают участники, играя (подробнее об этом ниже). Соответственно для того, чтобы участнику в такую игру вступить, ему нужно вычислить схему организации игры, понять, почему она именно такая (из каких оснований), проблематизировать эти основания и ввести иную схему организации игры. Если такое по типу действие участнику удается проделать, он фактически выходит на уровень игротехника и перехватывает у последнего власть над игровым процессом.
Наконец, участник СД-игры может выйти на более высокий уровень – уровень методолога относительно происходящего процесса. Для этого участнику нужно реконструировать ситуацию с точки зрения того, а почему собственно используется игра (и именно в такой форме) как основание организационной конструкции, и не будет ли эффективнее на других основаниях организовать рабочий процесс.
3.2 Конструирование СД - игры
Принципиальное устройство процесса конструирования СД-игры изображено на рис. 4. При этом не стоит полагать, что данное устройство является алгоритмическим, поскольку на практике обозначенные этапы работы не следуют строго друг за другом – работа ведется параллельно, с взаимными переходами от одного уровня к другому.
Схему игры мы уже обсудили в первом разделе этой статьи. Использование этих понятийных представлений является необходимым для всего дальнейшего процесса конструирования.
Схема организации игры фиксирует то, во что собственно будут играть участники. Другими словами, эта схема фиксирует принципиальное действие, которое совершают участники, играя. Например, если мы конструируем игру на захват рынка и хотим разыграть в игре именно эти взаимодействия (и соответственно иные вещи, возникающие по этому поводу), то на уровне схемы организации игры у нас будет следующее (см. рис. 5).
В деятельности по захвату рынка принципиальным является изготовление некоторого «эксклюзива», отличающего продукцию вашей компании и затем разворачивание этого «эксклюзива» на весь рынок через новую организацию. Таким образом ваш «эксклюзив» становится играющим, важным для всего рынка.
Например, введением такой новой организации может быть принятие обязательныхстандартов по поводу чего-то, что есть у вас и отсутствует у ваших конкурентов. Таким образом, схема организации игры фиксирует конструкцию принципиального действия, которое участники должны совершать. Следует отметить, что задание игротехнику на конструирование ролевой игры ставится именно на этом уровне, поскольку здесь лежит ответ на вопрос – что закладывается в игру как новые средства для освоения их участниками.
Следующий уровень работы по конструированию – модель. Она является игровым отражением некоторой ситуации, взятой из реальной жизни. Принципиальным в плане схватывания ситуации в модели является выделение конфликтов, сложившихся в ней и, второй важный момент, определение основных возможных направлений развития этой ситуации. Вообще говоря, схема организации игры и ситуация не вытекают друг из друга, но взаимно накладывают определенные условия. Так, схему организации игры в захват рынка можно разворачивать на различных ситуациях, но, как минимум, отвечающих условию наличия конкурирующих субъектов.
Следующим шагом, с одной стороны, из схемы организации, с другой – из ситуации, выделяются ключевые роли (для начала – только как некоторые названия, например, «губернатор»). Исходя из общих соображений число участников ролевой игры не меньше 6-7 человек и не превышает 10-12. Соответственно набор и последующая структура соотношений ролей должна учитывать этот момент и быть быстро изменяемой в этих пределах.
Параллельно с введением ролей продумываются основные сферы, в которых эти роли будут взаимодействовать (например, сфера хозяйственных отношений и сфера политических отношений) и затем предполагаемые роли (с учетом опять же предполагаемых сфер взаимодействия) наделяются ресурсами – игровыми предметами и возможностями осуществления определенных операций с ними. Таким образом мы переходим к следующему уровню – взаимодействию ролей. Здесь принципиальным является то, что взаимодействия должны быть устроены конфликтно. В общем виде по поводу устройства ролевой игры этот тезис можно переформулировать так. Не при каком фактически случившемся сценарии игры не может быть такого, что у всех все нужное есть, и все остаются довольны сложившейся ситуацией. В любом случае обязательно должен оставаться кто-то, кого «обделят». Это принципиально для запуска и движения игры. Если этот принцип не соблюден, то игра либо вообще не начнется, либо быстро закончится (свернется). В такой ситуации не возникает необходимости разыгрывания, фактического выявления победителей и проигравших; более эффективным становится предложение всех устраивающего проекта.
Роли конструируются относительно равносильными с точки зрения обеспеченности различными ресурсами и возможностями совершения тех или иных операций. Но по ходу игры участник не является жестко привязанным к роли. Угроза потери своей роли, тем самым потери игровой значимости в глазах остальных игроков, является важным включающим в игру моментом.
Следующий уровень работы – плацдарм, является своего рода сборочной конструкцией для предыдущих этапов. Плацдарм есть описание ролевой структуры с возможными вариантами действий и взаимодействий, фиксирование проблемной ситуации каждой роли (это является запускающим игру фактором). Также здесь появляется сюжет – последовательность событий, планируемая игротехником, и закладываемая в устройство игры (нужно отличать от сценариев, о которых речь впереди). Сюжет задается тактами игры. В ходе каждого такого такта осуществляются взаимодействия игроков и события закладываемые игротехником (например, очередные выборы), а в завершение такта подводятся итоги работы игроков и их игровых предметов (например, предприятий) в ходе данного такта. Из соображений здравого смысла такт привязывается к тому или иному календарному сроку.
Следующим уровнем работы над игрой является сценирование – разыгрывание возможных сценариев. Игротехник помещает себя на место предполагаемого участника, получившего одну из ролей, введенных в игру и затем имитирует – что бы он мог сделать, оказавшись в такой ситуации. Этот этап работы над игрой является принципиальным, поскольку позволяет довести игровую конструкцию до настоящей игры, которая не свернется через два простых действия одного из игроков. Здесь имитация служит основным инструментом по доработке и улучшению ролевой игры.
Наконец, отдельно обозначается уровень игротехника, конструирующего игру. Опираясь на принципиальное устройство ролевой игры, описанное в первом параграфе этого раздела, и с учетом изложенных ниже соображений ему нужно заранее продумать свои действия по ведению игры.
3.3. Проведение СД-игры.
В этом параграфе мы тезисно зафиксируем основные моменты, касающиеся собственно проведения СД-игры, которые не были затронуты выше. В основном, все описываемое ниже носит характер практических рекомендаций.
2.1.Ключевые компетенции игротехника при проведении СД-игры:
а) контроль привнесения в игру новых элементов;
б) отыгрывание внешнего окружения по отношению к ролям, занимаемым участниками;
в) удержание игрового времени – завершение игровых тактов и самой игры вовремя (как с внешней точки зрения – регламент мероприятия, так и с внутренней – реализация игротехнических целей и задач);
г) ведение игровой канцелярии (учет сделок, заключаемых игроками, отражение на плацдарме (специально введенных носителях) действий игроков).
2.2.СД-игра имеет свой регламент. Она начинается с установки игротехника, нормальная продолжительность которой примерно 20 минут. В ходе установки участникам должна быть представлена игровая ситуация в схематичном виде, по минимуму загроможденная конкретными цифрами. В ходе установки важно выделить конфликтность игровой ситуации и основные проблемы, стоящие перед каждой игровой ролью. Затем среди участников распределяются роли (по их собственному выбору или по жребию) и отводится специальное время 10-20 минут на индивидуальное продумывание ситуации и постановку целей (которые в письменном виде собираются игротехником). Затем происходит собственно игра в течение 1,5-2 часов, после чего организуется рефлексия.
2.3.В плане подготовки к проведению СД-игры (помимо собственно конструирования) нужно обеспечить подготовку помещения под игру, так чтобы расстановка мебели отвечала конструкции игры. В общем случае это предполагает следующие вещи: участники должны каждый видеть всех остальных, должны видеть игротехника и используемые им информационные носители, должны иметь возможность свободного передвижения для ведения переговоров.) В рамках этой же подготовки рекомендуется подготовить таблички с названиями ролей (или бейджи) для возможности быстрой ориентации участников.
3.4. Принципы организации рефлексии.
Рефлексия проводится с участниками непосредственно после СД-игры. Здесь мы обсудим принципиальные основы, на которых строится рефлексия участия в СД-играх.
На рис. 6 изображена принципиальная схема рефлексии. Принципиальность заключается в том, что для рефлексии необходима остановка действия, и обращение сознания человека на это, совершавшееся им действие. Назначение рефлексии состоит в том, чтобы сформировать новую позицию (на схеме она выделена пунктиром). В структуре движения человека (как в мероприятии, так и в жизни) это означает, что рефлексия
является мыслительным переходом от одной ситуации действия к следующей. При этом из одной ситуации в другую переносится не опыт оперирования с конкретными предметами,
а способность к постановке самостоятельных целей, способы анализа ситуации и средства, отделенные от прожитой ситуации.
Из вышесказанного следует положение понятия позиции как базового средства организации рефлексии. Понятие позиции собирается как минимум на трех вещах: целях, средствах и ситуации
(см. рис. 7). Для того чтобы рефлексия у участников случилась, нужно в их действиях (совместно с ними) выделить их цели, средства (как они предполагали и пытались достичь своих целей), ситуацию (что они принимали во внимание и почему).
Первый принципиальный момент рассматриваемой конструкции – цели, средства и ситуация существуют в связке. Если, скажем, у участника ролевой игры были некоторые цели, но при этом не было никакого представления о возможных средствах их достижения и представления о той
Рис. 7 ситуации, в которой он находится с точки зрения этих целей – то в таком случае позиции у участника по отношению к игре не возникло. В то же время, если участник при продумывании перед игрой своих действий понимает, что ему недостаточно средств для достижения поставленных целей, это может привести к изменению последних и т.д. Таким образом, все элементы, формирующие позицию участника игры, являются взаимоопределяющими.
Осмысленность постановки целей мы развернем на следующей двойной конструкции. С одной стороны, цели, которые участник ставит для себя, по факту должны быть завязаны на содержание игры. То есть они должны иметь свою фиксацию в игровых предметах (например, накопить больше других некоторого ресурса). С другой стороны, они не должны исчерпываться этим (в духе наших рассуждений о выигрыше в игре в первом разделе статьи, когда мы обсуждали понятие игры как таковой). Цели участника СД-игры получаются сложно устроенными – с одной стороны, они должны указывать на игровой результат (собственно на основании чего мы можем утверждать, что желаемое достигнуто), с другой стороны, и это более важно, они должны иметь основания вне игры, то есть фиксировать результат прохождения игры, не привязанный к конечности самой игры. Для прояснения этого положения приведем пример. На уровне игры цели участника могут представлять из себя захват контроля над предприятиями, введенными в игру, а вне игры, собственно на уровне позиции, цели будут фиксироваться, например, такой рефлектируемой конструкцией как освоение средств перехвата контроля над предприятиями в конкурентной ситуации (то есть предполагается, что другие участники тоже будут бороться за этот ресурс), что делает эту игровую ситуацию принципиально похожей на действительность.
Следующий важный момент, когда осмысленность постановки целей либо обнаружена, либо принципиально сконструирована – «что же, на самом деле, участник делал и зачем», это выделение тех средств, которые участник пытался применять и обсуждение их эффективности. В качестве руководящих здесь выступают следующие понятийные представления о средствах. 1) средства не привязаны к человеку, он может их использовать, либо не использовать12; 2) по поводу средства известно, какой принципиально должна быть ситуация, в которой это средство применимо; 3) по поводу средства заранее известен результат его использования. Последнее не всегда выполняется в игре, поскольку в этом случае средство применяется в ситуации конкурентного взаимодействия и само то, что один участник ожидает от применения некоторого средства определенного результата, может выступать элементом более сложного действия кого-то другого. Эффективность средств может обсуждаться в двух вариантах. Первое – относительно игрового факта (получилось или нет добиться своих целей в игре этими средствами), то есть имеется в виду достаточность средств в конкретной ситуации (соответственно с переходом к выделению типовой ситуации, в которой такие средства, использованные участником, срабатывают и являются достаточными). И второй, более сложный вариант – это указание иных средств достижения поставленных участником целей, и сравнительное обсуждение применявшихся средств и иных, которые могли бы быть применены.
Наконец, в плане анализа ситуации важно выделить, что участник принимал в учет, продумывая свои действия и является ли это достаточным для тех целей, которые он себе поставил. (Принципиальные уровни анализа игровой ситуации были рассмотрены в первом параграфе.)
В зависимости от задач поставленных игротехнику на проведение ролевой игры и рефлексии, для организации последней могут привлекаться иные схемы, отвечающие содержанию мероприятия, элементом которого является ролевая игра. Описанные же выше схемы являются принципиальными для организации рефлексии – то есть формирования осмысленного отношения человека к совершаемым им действиям.
Заключение
В виду того, что разного рода игры достаточно популярны в настоящее время, и в целом практика игровых методов получила широкое распространение в различных сферах, скажем несколько слов о сопоставлении и различении СД-игр, являющихся объектом рассмотрения в данном тексте, и иных схожих по устройству и назначению игровых конструкций.
Одну из областей популярных игровых практик принято называть «деловыми играми». Причем здесь выделяются два ключевых направления. Первое связано с моделированием экономических процессов и воздействий на них, развившимся на Западе и сегодня представляющим из себя достаточно сложные компьютерные модели работы предприятия, экономики страны и прочего. Принципиальным отличием этой практики от того, чем занимаются современные методологи, является следующее. В первом – сознательно делается акцент на работе со стационарными, неизменно функционирующими конструкциями; во втором – не менее сознательно акцент делается на работе в ситуации изменений и трансформаций. Второе направление деловых игр в нашей стране было всерьез востребовано уже достаточно давно. Во время Второй мировой войны, когда Советскому Союзу пришлось перебрасывать огромные заводы из европейской части страны на Урал и в Сибирь, получила распространение практика предварительного проигрывания (за время переброски на восток) процесса сборки завода на новом месте. Основной функцией такой игровой практики было – добиться слаженной работы команды, руководящей сборкой завода. В такой игровой практике (и это понятно из исторической ситуации ее возникновения) не возникал вопрос о формировании у участника управленческой позиции. За него уже все было придумано и организовано, ему нужно было только научиться быстро выполнять свои руководящие функции. Некоторые ролевые игры, применяемые и обсуждаемые сегодня, являются модификацией этих направлений игровых практик.
Большую известность и популярность получили практики ролевых игр, которые у нас вслед за англоязычным миром стали называть «фэнтези». Мы не беремся основательно анализировать этот социально-культурный феномен, отметим лишь, что такие практики отличает иная направленность целей участников и организаторов. На наш взгляд, в такого рода игровых практиках внимание уделяется не передаче средств, не организации результативной мыслительной или иной работы, а воспроизводству и поддержанию своего особого мира, отделяемого от мира обычного. Строго говоря, такие игровые практики не являются средствами, поскольку не имеют никакого результата. Там не возникает организованной рефлексии с целью изменения людей.
Вероятно наиболее длительную историю имеют ролевые игры в психологии, в различных психотерапевтических практиках. Такие практики действительно используются как определенные средства, но отличает их принципиально то, что задача участника состоит не в отделении себя от роли и тем самым от ситуации этой роли для возможности анализа ситуации в целом, а скорее наоборот, во вживании в роль. В частности, это делается для того, чтобы человек смог отделить себя от ролей, привычных ему в реальности.
Таким образом, в данном тексте в сжатой форме мы описали основы технологии работы с СД-играми в контексте игровых интеллектуальных практик.