Дети учат наизусть, решают задачи, понимают, анализируют, проектируют. Игровые методы возникают вдруг на, условно говоря, самом верхнем этаже сферы образования – высшем профессиональном, или в поствысшем – программах повышения квалификации, переквалификации, при освоении новых профессий. Причем в подавляющем большинстве игровые методы применяются в обучении по социально-экономическим дисциплинам.
Рассмотрим возможные типы применяемых игр и те функции, которые они могут выполнять в процессе обучения. Условно игры в образовании можно разделить на деловые, симуляторы (или имитационные тренажеры), имитационные и ролевые.
Начнем с, в общем-то, неигрового метода: деловой игре, сейчас, как правило, реализуемого на базе компьютерного тренажера. В ней отрабатывается правильное решение (или набор правильных решений) в достаточно сложной ситуации, моделируемой компьютером. Так, например, в игре “Executive Information System Simulation: The Change, IT Innovation and People Management Challenge”, применяемой в бизнес-школе INSEAD1, обучающийся должен правильно применить разные инструменты воздействия (лекции, презентации, индивидуальные консультации, экономическое обоснование, проч.) к виртуальным персонажам, занимающим разные должностные позиции в моделируемой фирме и имеющим каждый свои характеристики. Инструменты, применяемые к разным персонажам, дают разные результаты. Некоторые из них переводят виртуальных сотрудников фирмы в состояние «сторонник изменения», некоторые – недостаточны для одних персонажей, но достаточны для других. Возможность применять каждый конкретный инструмент также ограничена. Если обучающийся находит правильную комбинацию, свой инструмент для каждого из персонажей, то изменения в фирме, считается, могут быть приняты персоналом и, тем самым, реализованы.
Понятно, что собственно игры, как таковой, здесь нет. Это тренинг на решение задач, достаточно сложных и вариативных. При этом есть правила нахождения решения (описанные в учебниках по менеджменту) и есть правильные ответы. В тех случаях, когда модель, в рамках которой ищется решение, реализована не с помощью компьютерной программы, а другими обучающимися, в процессе поиска решений появляется некая «игривость» - участники могут себе позволить обсуждение других, не принципиальных, аспектов ситуации, привлекать дополнительные аргументы. Однако главное остается неизменным – есть правильные методы поиска решений, и есть правильные ответы. Именно выработка навыка правильных решений типовых ситуаций является задачей обучения с использованием деловых игр.
Основные ее характеристики:
- Все ситуации в тренинге – типовые, заранее описанные, со всеми подробностями, необходимыми для принятия правильного решения. К такой деловой игре можно и нужно подготовиться.
- В деловой игре есть действия “правильные” и “неправильные”. Оценка идет по объявленной системе критериев, оценка практически однозначна.
- Результат действий обучающегося в тренинге оценивается по тому, добился ли он определенной заранее цели. Образовательным результатом является знание модели и умение осуществлять правильные действия в отработанных в тренинге ситуациях.
Несколько более сложный вариант игры - симулятор, допускающий уже собственно игровое отношение в процессе реализации. В реализуемой в симуляторе модели допускаются разные варианты решений. В такой игре уже есть инструменты для игроков и «игрушки» - те предметы, с которыми игроки могут осуществлять действия. Также в ней появляется позиция «ведущего игру». Игра, как правило, создается на базе компьютерного симулятора, однако модель может быть и разыграна самими обучающимися. В этой игре перед обучающимися ставятся более сложные задачи и результат оценивается по многим параметрам. Пример симулятора: BankExec International (тренажер по управлению активами и пассивами коммерческого банка), разработанный Ассоциацией Американских банков и локализованный в России в Институте технологий образования в Академии народного хозяйства при Правительство Российской Федерации (АНХ). Несколько групп обучающихся управляют виртуальными банками, используя для этого решения по нескольким десяткам параметров. Компьютер симулирует экономическую ситуацию и рассчитывает состояние банков по результатам принятых решений. Экономическая ситуация в «регионе» также меняется в зависимости от решений банкиров. Ведущий игры задает макроэкономичсекую ситуацию и контролирует выполнение игроками правил игры. Таким образом, модель, симулируемая компьютером, имеет несколько уровней – место игрока (виртуальный банк), банковский рынок, на котором взаимодействуют несколько групп игроков – банков, и экономическая среда, в котором функционирует банковский рынок.
К основным характеристикам игр-симуляторов можно отнести следующее:
- Как и в предыдущем случае, подробно проработана модель, в которую встраивается обучающийся. Она предельно реалистична и ее освоение в разных «внешних» ситуациях – одна из основных задач обучения. Подготовка к такой игре возможна – целесообразно знать, как на самом деле функционирует моделируемый объект. Но, в отличие от предыдущей игры, в симуляторе возможны различные ситуации, они зависят от действий разных игроков. Подробного сценария игры не существует – ведущий игры заранее проектирует только события самого общего характера (в примере с BankExec это макроэкономические параметры ситуации).
- Набор возможных действий игроков ограничен. Все они прописаны в модели и можно оценить их правильность – в зависимости от их эффективности.
- . Результат действий обучающегося в игре оценивается по тому, добился ли он результата лучшего, чем другие участники. Это значит, что даже неправильные действия могут привести к игровому выигрышу, если другие игроки играли еще хуже. Оценка происходит после игры, когда эксперты (они же преподаватели) рассматривают разные игровые стратегии, как они реализовались и к каким результатам привели. При этом оценивается не только знание модели, но и два типа действий – по отношению к модели и по отношению к другим участникам.
Интересный вариант симулятора под названием «Управление инфраструктурной компанией» разрабатывается сейчас Институтом технологий образования АНХ. Компьютерная модель имитирует экономику двух регионов и различные активы, размещенные на их территории. Она делается на достаточно высоком уровне сложности и реалистичности. Кроме того, компьютер поддерживает разные уровни коммуникации между участниками и обеспечивает для ведущего возможность контролировать ход игры. Это даст возможность вести игру модульно, с перерывами, не теряя при этом содержания.
В целом такие типы игр, как деловые (тренинги) и симуляторы, проводятся для отработки определенных навыков, позволяющих действовать в различных социальных и деятельностных ситуациях.
Выше мы говорили, что игры могут проводиться как с моделями, имитируемыми компьютером, так и с моделями, имитируемыми людьми (как правило, самими обучающимися). Однако игры, проводимые без компьютерных симуляций, отличаются не только меньшей подробностью модели. Очевидно, что люди не могут также точно и последовательно придерживаться заданных характеристик модели. В исполнении живых участников модель становится гораздо более вариативной, игровой. Участники игры отступают от заданных ролей, могут поступать нерационально, заключать коалиции исходя из личных симпатий или по социальным основаниям, а не по экономическим интересам тех юридических лиц, за которых они играют. На этом основаны ролевые игры.
Ролевые игры позволяют обучающимся освоить отношения, возникающие в процессе и по поводу имитируемой трудовой деятельности. Например, игра «управление проектом в банковской сфере» (разработана Институтом технологий образования АНХ для программ обучения сотрудников Банка России) позволяет отработать формирование команды управления проектом, отношения между проектной командой и различными структурами (банками, органами власти, и др.).
Разработка ролевых игр требует подробного описания ролей – ресурсов, находящихся в их распоряжении, их взаимоотношений, формальных целей и инструментария. Однако в этих рамках игроки полностью свободны – они могут вступать в любые альянсы или конфликты с другими ролями и менять цели. При этом ведущий игры должен внимательно следить за соблюдением границ игры – того, что можно делать в данной модели, а что выходит за ее пределы. Также не должно в игре появляться новых объектов и ролей, не предусмотренных моделью.
Основные характеристики ролевых игр:
- В ней не существует заранее заданных ситуаций. Помимо ролей и модели ведущий игры заранее проектирует отдельные события, которые должны произойти в процессе игры. Однако в рамках модели и своей роли каждый игрок сам решает, как и что ему делать при наступлении этих событий. Подготовка к такой игре практически невозможна, ведь всю необходимую для действия информацию игрок получает в описании роли, а ситуации взаимодействия с другими игроками просчитать заранее нельзя.
- Все действия игроков в ролевой игре – правильные, если они допустимы моделью. Здесь модель выполняет функцию правил игры (как в спортивных играх), а роль ведущего включает в себя и функцию судьи. Он дает оценку допустимости действий игроков и может их запретить или отменить.
- Игровым результатом для игрока является достижение ролевых целей. Ролевая игра проектируется таким образом, чтобы для достижения целей, поставленных перед ролью, играющий должен вступать во взаимодействия с другими игроками – либо конфликтуя, либо вступая в альянсы.
Образовательный результат (освоение определенных типов взаимодействий и отношений) достигается в таких играх на послеигровом рефлексивном разборе, когда действия участников и результаты, которые они достигли, обсуждаются и разбираются преподавателем. Даже если игрок не сумел достичь поставленных ролевых целей, он получил опыт взаимодействия по поводу имитируемой деятельности и модели и этот опыт должен быть проанализирован.
Последняя игра в этом ряду (по мере уменьшения формализованности и «жесткости» конструкции) – имитационная. Как правило, такие игры имеют очень свободную, многовариантную модель, иногда они реализуются практически без модели. Обучающиеся разыгрывают роли, для которых задан тип их отношений с другими ролями. В подавляющем большинстве случаев имитационная игра встроена в другие мероприятия как один из этапов, не имеющих значения вне мероприятия. Например, в рамках трехдневного тренинга по работе с корпоративным клиентом, проводимого в одной из крупных внедренческих компаний, во второй день разыгрывается ролевая игра с ролями «король», «министр», «купец» и т.п. Она продолжается 3-4 часа и ее основная задача – сделать явными стереотипы, которых придерживаются участники в своих обычных деловых взаимоотношениях с партнерами и контрагентами. Подчеркнуто примитивная модель игры позволяет сосредоточить внимание именно на действиях игроков. Выявленные стереотипы являются предметом разбора, после чего обучающиеся могут выйти на новые способы работы и деловых коммуникаций.
Основные характеристики имитационной игры:
- В ней не существует не только заранее заданных ситуаций, но и заранее спроектированных событий. Определены только характеристики ролей, в том числе цели, которые роль должна достигнуть. Играющие должны действовать в соответствии со своими ролями, двигаясь в пространстве одних только межролевых отношений. Подготовиться к такой игре невозможно.
- Действия оцениваются по их соответствию роли. Задача ведущего в такой игре сложнее – подобно театральному режиссеру, он должен удерживать весь рисунок ролевой композиции, минимально опосредованной моделью.
- Образовательный результат формируется только во внешних по отношению к игре обсуждениях и действиях. Например, до игры обсуждаются какие-то характеристики роли и те обычные действия, которые осуществляет в такой роли обучающийся. Став игроком, обучающийся пытается отработать определенный тип отношений и действий (фиксируя это в своей рефлексии по поводу игры). После игры осуществляется разбор происшедшего, на котором обучающиеся и преподаватель обсуждают, что удалось или не удалось достигнуть, и почему.
Есть еще один, достаточно интересный тип игр – имитация проблемных социальных ситуаций, которые относятся к сфере консалтинга и практически не применяются для обучения, разве что для обучения игротехников. Например, в августе 2007 г. на семинаре Международной игровой ассоциации в Венеции в качестве учебного кейса конструировалась игра «Решение экологических проблем Венеции». Опыт применения таких игр для решения практических задач насчитывает несколько десятилетий. Цели таких игр заключаются в том, чтобы социально проблемный проект был реализован наиболее оптимальным для всех общественных групп образом. В «социальной» игре разыгрывается конкретная ситуация, например, сооружение крупного завода около города, или подтопление Венеции. Моделью является данные, отражающие с достаточной степенью точности все обстоятельства проблемы, не подлежащие изменению (физические константы, характеристики агрегатов, геолого-топографические данные, финансовые характеристики и др.). С другой стороны, в игре участвуют репрезентативные группы представителей местного населения, органов власти, общественных организаций, коммерческих структур и т.п. Каждая из таких групп отстаивает свои социальные, экономические, религиозные и др. интересы по поводу обсуждаемого проекта и в описанных условиях.
Схематически это выглядит примерно так:
Игроки в такой игре не должны выходить за рамки своей социальной роли, фактически отождествляясь с позицией. Каждый вариант разыгрывания проекта, реализуемый в игре, означает изменение не только физической и экономической ситуации (разрушение домов, развитие производства, проч.), но и изменение общественно-социальной структуры. Одни группы выигрывают от происходящих изменений, другие проигрывают. Квалифицированно организованное (как правило, итерационное) игровое действие позволяет найти взаимопремлемый вариант.
Характеристики этого типа игр:
- Ситуация заранее просчитана быть не может (поэтому эти игры и проводят). Она зависит от конкретных реакций на проект конкретных участников «социальных групп». Как правило, одна и таже ситуация разыгрывается несколько раз с разными модификациями проекта – с разным игровым результатом.
- Здесь не должно быть неправильных действий. Задача ведущего – сорганизовать участников так, чтобы они могли презентовать свои позиции.
- Результатом таких игр являются характеристики обсуждаемых проектов (или способов решения проблемной ситуации), которые оформляются во внеигровом пространстве.
Основную конструкцию обсуждаемых игр можно изобразить на схеме, основанной на понятии Игры, введенным С.В.Поповым:
Из проведенного перечисления типов применяемых игр следует, что игровые методы охватывают практически весь спектр образовательных вопросов. С их помощью дают знания о предмете, учат правильным действиям, формируют навыки и умения и осваивают определенные типы отношений – все составляющие компетенций. Более того, проходя игру, обучающиеся проходят ситуации, достаточно близкие к тем, который они бы проходили в сфере труда. Однако преимущество образовательного пространства перед реальной деятельностью заключается в том, что происходящее сразу становится предметом анализа и осмысления. Тем самым формируется осознанный опыт.
Сейчас игровые методы – мощный образовательный инструмент и его применение постоянно расширяется. Причем не только в гуманитарных дисциплинах, но и в технических. В частности, многие тренажеры для сложных технических систем сейчас строятся не как тренинги, а на принципах игры – симулятора, когда обучающиеся не просто отрабатывают набор правильных операций, но и учатся действовать в нестандартных ситуациях.
Эффект игровых методов опирается на мощь самой Игры – одного из базовых состояний человека, имеющей закрепленность в самых основах нашей культуры. Игра имеет несколько основных характеристик, важных для ее понимания и использования:
- Между игрой и жизнью есть четкая граница. Мир игры обособлен.
- Существуют специальные предметы игры – игрушки. При этом они носят знаково-символический характер.
- В игре существуют правила (сценарий, сюжет).
- Игра ограничена во времени и в пространстве.
- Игру, как правило, можно повторить.
- В игре человек испытывает особое состояние. Иногда это связано с азартом, с риском, волевым напряжением, раскрепощенностью.
- Одна из главных характеристик игры – в игре человек делает мир (его часть) соразмерным себе, своему действию и пониманию.
Все это делает игру очень сильным и перспективным образовательным методом, применение которого, несомненно, будет расширяться.